¿Qué tienen en común Lucasfilm, George Lucas, Star Wars, Steve Jobs, Next, Disney y Star Trek? Pixar, la historia de una compañía atípica (1/7)

por davidgp el 04/10/2010

Lo primero que se me pasó por la cabeza al leer la historia de Pixar es que era imposible que esa compañía llegase a existir. Con sus comienzos a finales de los 70 (bajo otro nombre pero misma gente) hasta el estreno de Toy Story a mediados de los 90 la compañía no había sido productiva en ningún momento, era un agujero negro de dinero. Sin embargo, gracias a sus dueños multimillonarios, como George Lucas y Steve Jobs, entre otros, ese pequeño grupo de animadores y programadores gráficos consiguieron convertirse en un referente en la creación de imágenes 3D y su aplicación al mundo del cine. Esta es su historia:

Vamos a ponernos en contexto, estamos en los años 70, el ordenador personal se inventó en esta época, los primeros modelos eran tan rudimentarios, que muchos de ellos lo único que conseguías hacer cuando los programabas eran encender y apagar unas lucecitas. Microsoft y Apple no existirían hacia finales de la década, el primero se dedicaría a crear compiladores de Basic para distintas plataformas, ni pensaba de aquella en hacer sistemas operativos, mientras la segunda vendía sus ordenadores Apple I a aficionados de los ordenadores personales, sacando después su Apple II, uno de los primeros ordenadores en soportar color. El concepto de interfaz gráfica solamente existía en un laboratorio de Xerox Parc, y los ordenadores realmente potentes como para hacer cálculos complejos en animación gráfica ocupaban toda una habitación. En esa época, un pequeño grupo de personas se les ocurrió que era una buena salida profesional dedicarse a la animación por ordenador.

Por un lado tenemos a Alvy Ray Smith, que se doctoró con un trabajo sobre teoría de juegos, lo cual lo llevó aparecer como portada de Scientific American (su trabajo) y a conseguir una plaza como profesor en la Universidad de New York. Pero Pero Alvy no estaba satisfecho con esa vida. Después de mucho meditar en el hospital tras un grave accidente, decide dejarlo todo e irse a vivir como hippie en California, ganándose la vida dando clases de forma ocasional en la Universidad de Berkeley.

Preparando una serie de textos, Alvy decide viajar a la biblioteca de Stanford, y de paso visitar a su amigo Dick Shoup. Dick trabajaba por aquel entonces en el Xerox Palo Alto Research Center (PARC), y decide dar un paseo por dichas instalaciones a Alvy, enseñándole en lo que estaba trabajando en ese momento: Super Paint. Alvy tuvo una revelación en ese momento, un programa que te permitía pintar en un ordenador, !Con diferentes herramientas y colores! ¡Un programa que mezclaba el arte con la informática! dos de sus pasiones, Alvy acababa de encontrar su vocación. El problema era que no había vacantes en Xerox por aquel entonces, así que Dick decide pagar a Alvy como si fuese una compra para el laboratorio, un mueble más que tenían que poner allí.

Dejemos a Alvy de lado por un momento y centrémonos en otra figura clave en esta historia, Edwin Catmull. De joven, Ed siempre quiso ser un animador en películas, pero rápido aprendió que dibujar no era una de sus virtudes, así que cambió de campo y de doctoró en Física por la Universidad de Utah. Pero su pasión por la animación siguió viva, y volvió a meterse en ese mundo, de esta vez, desde un ángulo más tecnológico.

Ed, que empezó a trabajar como profesor en la Universidad de Utah, creó la primera animación computerizada llamada Futureworld, en ella básicamente aparecía una mano que rotaba, la cámara se acercaba o alejaba mientras giraba a su alrededor y la luz cambiaba. Esta mano estaba modelada a través de la propia mano de Ed. Creó un molde de su mano que digitalizó dibujando pequeños triángulos o polígonos y midiéndolos con una regla, dichos datos eran introducidos en un ordenador y usando un programa que el mismo había desarrollado, lo animó. Estamos hablando del año 1972.

Para ir cerrando esta primera parte de la historia nos hace falta introducir un tercer personaje, Alexander Schure. Schure era un multimillonario de Nueva York que había fundado el New York Institute of Technology, y ahora tenía el sueño de crear la primera película de animación por ordenador. Schure viajó a Utah y compró todas las máquinas que se estaban empleando en los pioneros proyectos de animación por ordenador, y de paso, contrató a Edwin Catmull para que continuase su trabajo que había comenzado en ellas. Schure dio carta blanca a Ed, este no tenía que hacer nada dentro del instituto tecnológico, y podía dirigir su grupo de investigación en animación como quisiese, gastando tanto como quisiese y contratando a quién desease.

Las cosas parecían no ir tan bien para Alvy en Xerox Parc. al principio había tenido carta blanca para hacer lo que quería allí, pero el laboratorio había comenzado a hacer una serie de recortes. Tenían la idea de comenzar hacer animaciones por ordenador, para ello necesitaban conseguir una cara máquina llamada frame buffer de forma barata.. A sus oídos llegaron rumores de que la Universidad de Utah estaba poniendo en venta una de estas máquinas que pertenecían a una starup de uno de sus profesores. Era el momento de irsa a Utah para hacerse con ella.

Alvy viajó a Utah con su compañero de trabajo David di Francesco, pero llegaron demasiado tarde. Un rico de Nueva York se les había adelantado y había comprado la mayor parte de las máquinas. Sin embargo, la gente de Utah les comentaron que el millonario excéntrico quería hacer películas de animación con las máquinas, así que les recomendaron que fuesen a Nueva York cuanto antes para ver si tenían alguna posibilidad en ese proyecto.

Alvy fue hasta Nueva York y visitó el New York Institute of Technology, teniendo la suerte de encontrarse con Ed. Rápidamente se convirtieron en amigos y socios. Ahora tenían todo lo que necesitaban. En el New York Institute of Technology se había creado un pequeño grupo de gente, su único objetivo era crear un software de animación por ordenador, un concepto que muy poca gente había pensado como posible por aquella época.

Pasaron interminables horas en mejorar su software para creación de animaciones en ordenador, sin ningún objetivo comercial en mente. Mientras tanto, en 1977 se estrenaba una película que afectaría a su futuro profesional, Star Wars, a pesar que nada de ella estaba hecha por ordenador.

La segunda parte, de las siete que componen este artículo, será publicada mañana, Martes, en este blog.

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